体験の知覚-認知過程に着目した Entertainment Design Catalog の提案と
EC 学術領域に関する一考察

Entertainment Design Catalog Based on the Perception–Cognition Process: Insights into the Entertainment Computing Research Domain

論文

  • EC2025 (Accepted, to appear)
  • 概要

    ユーザの「心の動き」に着目した Entertainment Design Asset(EDA)を再構成し, 形式的枠組みとして Entertainment Design Catalog(EDC)を提案した. EDCでは,コンテンツ受容を「知覚‐認知‐情動‐動機づけ」の段階に整理することで,EDAの記述指針を明確化する. さらに,LLMの活用により,EC領域の研究における「心の動き」デザイン分析の自動化への道を拓き、 ECシンポジウム約1000件の論文の分析を通じて,当該領域の研究動向を「心の動き」視点から俯瞰できるようになった.

    We have restructured Entertainment Design Asset (EDA) to focus on the "emotions" of users and proposed the Entertainment Design Catalog (EDC) as a formal framework. EDC clarifies the description guidelines for EDA by organizing content reception into stages of "perception-cognition-emotion-motivation." Furthermore, by utilizing LLM, we have paved the way for automating "emotions" design analysis in research in the EC field, and through the analysis of approximately 1,000 papers from the EC Symposium, we have been able to obtain an overview of research trends in this field from the perspective of "emotions."

    Entertainment Design Catalogの定義

    EDAは「心をどう動かしたいか」「アプローチ」の二つの側面から デザインを特徴づけることで、有益なデザインを整理するフレームワークであった。

    本論文ではその「心の動き」の定義をより形式的にするべく, 心の動きが生じる過程を整理・分解した.

    図2. ユーザがシステムの表現を受容する過程のモデル

    その分解に基づき,より多くのユーザに共通する体験要素を記述可能とした, 新たなEDAの枠組みを提案する.

    フレームワークに基づき整理された一つ一つのデザイン典型例をArchetypeと呼ぶ. Archetypeの集積によって有用なデザインを網羅したCatalogを構築することが,このフレームワークの目的である.

    図3. Entertainment Design Catalogにおいて要求する記述事項

    EDCによるEC研究領域の可視化

    図4. EDC Browser

    ECシンポ*に投稿された全原稿を対象に、その研究の間の関連性を可視化した。以下のURLから、その結果を閲覧できる。

    可視化は論文要約ベースのものとArchetypeベースのものの2種類が用意されている。 各点の色は要約ベースにおけるクラスタリングに基づいて彩色されており、 EDCベースの点の色の分布を見ることで、論文要約ベースとどう分類が異なるかを観察できる。

    * 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会にて開催されているシンポジウムのこと。

    使用したプロンプト

    論文からEDCを抽出するプロンプト
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    クラスタに対して名前づけるためのプロンプト
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