Entertainment Design Catalog Based on the Perception–Cognition Process: Insights into the Entertainment Computing Research Domain
Ryosei Kawaguchi / Kwansei Gakuin University
Shin Hirayama / Kwansei Gakuin University
Haruhiro Katayose / Kwansei Gakuin University
We have restructured Entertainment Design Asset (EDA) to focus on the "emotions" of users and proposed the Entertainment Design Catalog (EDC) as a formal framework. EDC clarifies the description guidelines for EDA by organizing content reception into stages of "perception-cognition-emotion-motivation." Furthermore, by utilizing LLM, we have paved the way for automating "emotions" design analysis in research in the EC field, and through the analysis of approximately 1,000 papers from the EC Symposium, we have been able to obtain an overview of research trends in this field from the perspective of "emotions."
EDAは「心をどう動かしたいか」「アプローチ」の二つの側面から デザインを特徴づけることで、有益なデザインを整理するフレームワークであった。
本論文ではその「心の動き」の定義をより形式的にするべく, 心の動きが生じる過程を整理・分解した.
図2. ユーザがシステムの表現を受容する過程のモデル
その分解に基づき,より多くのユーザに共通する体験要素を記述可能とした, 新たなEDAの枠組みを提案する.
フレームワークに基づき整理された一つ一つのデザイン典型例をArchetypeと呼ぶ. Archetypeの集積によって有用なデザインを網羅したCatalogを構築することが,このフレームワークの目的である.
図3. Entertainment Design Catalogにおいて要求する記述事項
図4. EDC Browser
ECシンポ*に投稿された全原稿を対象に、その研究の間の関連性を可視化した。以下のURLから、その結果を閲覧できる。
可視化は論文要約ベースのものとArchetypeベースのものの2種類が用意されている。 各点の色は要約ベースにおけるクラスタリングに基づいて彩色されており、 EDCベースの点の色の分布を見ることで、論文要約ベースとどう分類が異なるかを観察できる。
* 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会にて開催されているシンポジウムのこと。
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